VR에서만 느낄 수 있는 즐거움 전달하려 했다
VR에서만 느낄 수 있는 즐거움 전달하려 했다
  • 임홍석 기자
  • 승인 2017.04.22 19:07
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

“무엇이 가능할지 무엇이 불가능할지에 대한 분석이 끝난 후에 개발을 시작해야 합니다”

VR게임 ‘로보리콜’의 리드디자이너 ‘릭 도널슨’은 ‘언리얼 서밋 2017’ 현장에 참석해 로보리콜의 게임디자인 적 요소들에 대해 설명했다. 그는 디자인의 기본은 게임의 정체성을 찾는 것이라고 말했다. 이 게임은 무엇이 가능하고 무엇이 안되는 지에 대한 모든 아이디어의 필터링이 필요하다는 뜻이다.

“우리는 스토리에 대한 진지한 접근과 걱정들을 제거했습니다. 다 필요 없이 VR에서만 느낄 수 있는 즐거움만 전달하면 됐습니다”

무거움을 빼고 나니 유저들에게 유쾌한 즐거움을 주기 위한 방법만을 찾으면 됐다. 게임의 배경은 ‘판타스틱 슈퍼휴먼’과 ‘믿을 수 없는 물리적 환경’의 접점이었다. 이 목표에 걸맞은 주인공은 바로 영화 메트릭스의 주인공 ‘네오’였다. 총알을 잡고 던지기도 하며, 매우 강력한 인간이기 때문이었다. 실제 게임을 제작하면서 영화 속 네오의 많은 부분들이 차용됐다.

예를 들어, 액션 요소 중 제작진들이 꼭 적용하고 싶던 연출이 멋진 ‘재장전’이었다. 양손으로 샷건을 재장전 하거나 영화 속에 나오는 것처럼 총을 화려하게 돌리는 등의 모습을 넣고 싶던 것이다. 하지만 실제 물체를 잡는 게 아닌 콘트롤러의 특성상 ‘쌍권총’이상의 재미를 연출하기는 어려웠다. 이 해답 역시 메트릭스 속 ‘네오’의 액션에서 찾아낼 수 있었다. 그냥 총을 버리는 방식이었다. 다 쓴 총을 버리는 것은 충분히 멋졌고, 연출상에 어려움도 많이 해결됐다.

총을 던지면 강력한 무기가 된다

두 번째는 조이스틱을 통한 플레이가 발생시키는 어지러움을 해결할 새로운 컨트롤이었다. 가속도가 붙지 않으면서 원활한 이동이 가능한 ‘텔레포트’가 바로 이 고민에서 시작됐다. 멋진 판타지 세상이 주 무대였다 보니 개연성에서 튀는 부분도 없었다.

마지막은 인터랙션 요소였다. VR을 즐기는 유저들의 기본적으로 ‘만질 수 있는가’에 대한 욕구를 가지고 있다. 말 그대로 가상현실 속에 몰입했지만 눈앞에 보이는 물건을 만질 수 없다는 것은 큰 당혹감을 전달하기 때문이다. 이전 작품인 ‘불릿트레인’에서는 만질 수 있는 물건에 가까이 가면 ‘하이라이트’효과가 노출되도록 설정했다. 하지만 이 방법은 유저가 직접 여러군데에 시도해 보아야 한다는 단점이 있었다.

간편하게 확인할 수 있는 표현 할 수 있는 방법이 필요했다. 릭 도널슨은 인터랙션이 가능한 요소에 작은 동그라미를 마킹하면서 이 문제를 해결했다. 모든 인터랙션 요소의 마킹을 동일하게 표시하면서 유저들의 답답한 요소를 최소화 시켰다.

동그라미 마킹을 통해 문제를 해결했다

닉 도널슨은 “이 모든 효과는 ‘에픽런처’와 ‘블루프린트’를 통해 활용할 수 있다”며 강연을 마쳤다.

Tag
#N

댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.